なぜSLGか?
・既存のSLGアルゴリズムの豊富さ.
・敵AIの実装の容易さ.
・スペル・アイテムの単純化によるプログラム作成の効率向上(単純化は面白さを減少させる:要改善).
・ゲーム化で消えてしまうモンコレの面白さを,SLGという形で補う.オリジナルを再現しても,それは単なる劣化である.オリジナル≧コピー.
・版権(アイディアの版権?)抵触の回避.


基本・・・モンスターコレクションを踏襲したシステム
・第一次手札調整フェイズ.
・メインフェイズ.
・召喚フェイズ.
・第二次手札調整フェイズ.

変更部分・・・戦闘部分
・戦闘部分は、ユニットによるSLGとなる.

戦闘の基本システム
・基本的にSLG.
・戦闘スペル・アイテムは、未使用枠と手札があれば,ユニットの行動時にいつでも使用可能.また,反撃(対抗)時にも使用可能.
・行動完了型は,一定ターン経たなければ使用できない.また,一度使用すると、再び使用可能になるまでにまた一定ターン経たなければならない.反撃にも使用可能.しかし使用すればそのユニットの行動までの待機時間は0となる.

・常動型は,条件を満たせばいつでも(ユニット行動時、反撃時)使用できる.



特徴
・他のユニット同士の対抗に参加できる(対抗連鎖).その際,スペルやアイテム,特殊能力はそれぞれ条件を満たして使用する.


基本図
基本的なフィールド(15×15マス)
右側は何かしらの情報を載せる
配置図

戦闘に入ったときのユニットの配置
配置は手前数ブロックが自軍の配置場
奥側の数ブロックが敵軍の配置場
基本的に、ユニットはランダムな位置に配置される(召喚術師制度を取り入れれば、自分で決められる?)
よって、コンボ要員がいつも近くにいるわけではない。

この図では、赤枠が敵ユニット
青枠が自ユニット
黄枠が行動権を得たユニット
行動
行動権を得たユニットは
・移動
・攻撃
・特殊能力(行動完了能力は、一定ターン経ち、使用権がある場合)
・アイテムorスペル(ユニットが未使用枠を有し、かつスペルorアイテムが手札にある)
を使用できる。()内は使用条件
この図では、ユニットが移動を行い敵ユニットに近づいている

攻撃・反撃
移動したユニットは、さらに行動を行える
この場合、ユニットは何かしらの行動を行った
敵ユニットはそれに対抗し(対抗は、攻撃以外の能力orスペルorアイテムでしか行えない)、なにかしらの行動を行った
対抗連鎖
対抗は行動を行っているユニットのみならず、周りからも対抗ができる
しかし、対象はあくまで当事者(行動した、されたユニット)のみである。
対抗に巻き込まれたからといって、ほかのユニットに対象を取れるわけではない(要考:変更あり?)
対抗の処理順番はモンコレと同じ。




マップ
戦場の構想(要考:変更あり?)



First Seed Material
http://www.tekepon.net/fsm
この画像の素材は、REFMAPが配布しているフリー画像素材を使用してます。